首次体验设计
第一次打开、什么数据都没有的时候,屏幕上有什么。
新用户看到的第一屏几乎全是空的。你在这一屏说什么、让他点什么,决定了他会不会走到第二步。产品里的「上手引导」(onboarding)做得好不好,往往在这里就分出了高下。onboarding-wiki
你会遇到的现象:
- 注册转化不错,但注册完就没了下文
- 自己演示很顺,因为你的账号里早就有数据
- 用户说「不知道这东西能干嘛」,但你首页写得挺清楚
你每天看到的是有数据的界面,新用户看到的是空的。这个落差是所有首次体验问题的根源——你几乎不会主动去看空的那一屏,除非专门用新账号试。
这一屏放什么
空的首屏放四样东西,每一样都要说清一件事:
| 元素 | 要说清什么 |
|---|---|
| 一句价值 | 这里将来会有什么,对他有什么用。不是「暂无数据」,是「建好之后,改稿记录会归到一起」 |
| 一个主按钮 | 唯一的下一步。别给三个选择,这时候他没有判断依据 |
| 一条捷径 | 导入示例数据、从模板开始、连接已有账号。让他不用从零手动录 |
| 进度感 | 三步走到哪一步了。知道还剩多少,人更愿意走完 |
第三条是转化差异最大的一条。手动录入第一条数据的成本,往往比用户预期的高,一份示例数据能让他先看到东西长什么样。
四样东西的顺序也有讲究:价值在最上,按钮在第二,捷径和进度感跟在后面。用户先被价值说服,才有点击的动机。
还要区分两种空:本来就没有(新用户,要引导创建)和筛没了(有数据但被条件过滤掉,要提示放宽并给一键清除)。用同一个空态糊弄,老用户会以为数据丢了。「筛没了」这种情况通常出现在搜索和筛选之后,空态里放一个「清除筛选」按钮,比重新教他操作一遍搜索要省事。
主按钮的文案也别写「开始使用」这类空话,写具体动作——「建第一个项目」「导入我的账单」。用户看到的是一个他能想象出来的结果,而不是一个命令。
四种上手方式
空态引导之外,还有三种方式,各有各的适用和代价:
| 方式 | 适合 | 代价 |
|---|---|---|
| 空态引导 | 大多数情况的默认做法 | 几乎没有。每个空列表顺手做掉 |
| 示例数据 | 产品价值要有数据才看得出来 | 要做删除示例的入口,别让它混进真实数据 |
| 分步引导 | 核心流程有三四步且缺一不可 | 做成气泡逐步指路,别做成不能跳过的强制教程 |
| 开屏教程 | 几乎没有合适的时候 | 用户会连点跳过,什么也没记住 |
判断标准很简单:能在用户真正需要的那一刻就地告诉他的,就别提前教。教学放在他遇到那一步的时候,留存率完全不同。
最后提醒一句:首次体验的目标不是把教程做完,而是让用户完成他的第一个真实任务。以「他第一次成功做成了一件事」为终点来检查这一屏,比以「教程走完了」为终点靠谱得多。
做完之后一定要用一个全新账号自己走一遍。这是唯一能发现问题的方式,也是最容易被跳过的一步。
